Arte contemporânea e (re)presentação virtual

SP.64: Prácticas de futuro a través del arte: pensando comunidades, ritualidades e imaginarios compartidos

Ponentes

Nombre Pertenencia Institucional
Ana Laura Gamboggi Senac
Marcos Antonio de Lima Junior Senac


A virtualização das expressões artísticas, e de seus equipamentos culturais, ganharam mais força durante o período da pandemia e pós pandemia de Covid. Essa virtualização proporcionou um novo contexto para o consumo e a produção de arte. Este trabalho propõe apresentar parte dos resultados obtidos da pesquisa ainda em andamento do grupo de pesquisa do Senac Lapa Scipião, que trabalha dentro de uma abordagem interdisciplinar (arte, antropologia e comunicação). 

Ao longo de doze meses o grupo composto por docentes e discentes, se debruçou sobre a bibliografia, sites de museus, além de entrevistas a profissionais e pesquisadores de arte e tecnologia sobre as repercussões das transformações das expressões artísticas, especialmente do mundo físico/material para um mundo virtual/digital, ou ainda de quando são concebidas de maneira virtual, sem seu par material. Esse movimento de fato democratiza e facilita o acesso de vários públicos? Como se relacionam os museus com ambas coleções e públicos, e como as artes digitais são incorporadas às coleções? 


Digitalização e democratização do acesso às artes.

A importância  da reprodução tecnológica na forma com que nos relacionamos com as obras de arte, era discutida no texto de  André Malraux de 1947, onde ele apresentava o conceito de museu imaginário “Musée Imaginaire”, ao considerar a reprodução das obras por meio da fotografia,  democratizaram o acesso do grande público às obras de arte. Não haveria mais necessidade da reverência e da ritualidade de presenciar as obras no seu espaço sagrado. De acordo com Malraux, o museu impôs uma relação com a obra de arte, que data do período renascentista. 


“O papel dos museus na nossa relação com as obras de arte é tão grande que mal conseguimos pensar que não existe, que nunca existiu [...] esquece que eles  impuseram ao espectador uma relação completamente nova com a obra de arte.” (MALRAUX, 1951, p.11)

Graças à fotografia, e às reproduções, foi possível ter à disposição obras de todas as civilizações, sem a necessidade de visitá-las in loco.

Passado mais de meio século do ensaio de Malraux, a difusão das obras de arte por meio da digitalização ganhou alcance planetário. Antes reclusas dentro dos espaços físicos e sagrados da arte, agora disponíveis para acesso instantâneo em qualquer lugar do planeta pela internet, e com a possibilidade de manipulação, adaptação e usos tanto criativo, acadêmico como comercial. Para grande parte das pessoa  o primeiro contato com as artes "próprias de museus" e patrimoniais, essas que são legitimadas pelo campo das artes, foi por meio de réplicas customizadas em  camisetas, capa de caderno, capas de celulares, ou até mesmo como no digital como personagens de campanhas publicitárias e influenciadores. A versão digital, ou mesmo sua versão produto, não precisam estar associadas à obra original, nem mesmo ao seu artista, tempo ou espaço, estão por aí desreferenciadas.


“En consecuencia, una reproducción, además de hacer sus propias referencias a la imagen de su original, se convierte a su vez en punto de referencia para otras imágenes. La significación de una imagen cambia en función de lo que uno ve a su lado o inmediatamente después. Y así, la autoridad que conserve se distribuye por todo el contexto en que aparece” [...] Lo que han hecho los modernos medios de reproducción ha sido destruir la autoridad del arte y sacarlo —o mejor, sacar las imágenes que reproducen— de cualquier coto. Por vez primera en la historia, las imágenes artísticas son efímeras, ubicuas, carentes de corporeidad, accesibles, sin valor, libres. Nos rodean del mismo modo que nos rodea el lenguaje. Han entrado en la corriente principal de la vida sobre la que no tienen ningún poder por sí mismas.”Berger (1972)




Tomemos o caso italiano da criação da Vênus Influencer, por meio de Inteligência Artificial. A modificação da figura da Vênus de Botticelli para uma influencer de 30 anos, ou um pouco mais, como afirma ela mesma na campanha,Open to Meraviglia impulsionada pelo Ministério de Turismo desse país.

 Vênus faz selfie, come pizza, anda de bicicleta e se veste com roupas contemporâneas, sempre nas  zonas turísticas da Itália, como o Coliseu ou a Piazza San Marcos, e obviamente tem conta no Instagram @venereitalia23. Uma versão digital da Vênus que reflete os estereótipos promovidos pelos meios de comunicação das décadas anteriores. Porque emagreceram e modificaram os traços da Vênus, transformando-a numa espécie de Barbie? perguntam as italianas em resposta à campanha. Algoritmos buscam a versão contemporânea da Vênus em meio a avalanche de estereótipos, carregadas na web, e que podem  ser acessadas pela inteligência artificial. Fato é que a Vênus digital, em qualquer versão, será para muitos,o primeiro contato com a obra de Botticelli, assim como as camisetas da Monalisa, os cadernos da Leiteira de Vermeer, as agendas com as latas de Warhol. Nossos alunos estão nesse grupo, que reconhece a imagem, mas muitas vezes não conhece a autoria, e não viu a obra original,  e muitas vezes nem a versão disponibilizada pelos museus. Este movimento pode ser a porta de entrada, se houver curiosidade, para conhecer as obras originais. A digitalização das obras pelos museus, para estes casos, sem dúvida, é o caminho do acesso a tais obras. Contemplá-las e estudá-las  em seu espaço expositivo, nos museus europeus, ainda é restritivo para a maior parte da população, seja por ficarem distante, pelo custo elevado dos ingressos, ainda que  muitos desses museus disponibilizam um dia de gratuidade na semana.  O acesso das obras de arte na contemporaneidade se dá, em sua grande maioria, primeiro pelo digital e em forma de produtos.

Com a ideia de preservar o patrimônio cultural brasileiro, o Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação, da Universidade de São Paulo,  criou um site que permite a visualização em 3D de obras de Aleijadinho.



Aliamos tecnologia e conectividade em prol da divulgação do patrimônio cultural brasileiro”, afirma o coordenador do projeto, José Fernando Rodrigues Jr, professor do ICMC.”

“Visualizamos nesse projeto a interface completa entre ciência (pesquisa), arte e divulgação. Hoje é muito difícil imaginarmos a divulgação do conhecimento sem a utilização de recursos computacionais” ressalta a diretora do Museu de Ciências da USP, Marina Yamamoto.”




Outras instituições  como o MET a Galeria Nacional Inglesa e o instituto Getty também disponibilizam várias imagens de seus acervos com alta qualidade, gratuitamente para o uso não comercial, um dos objetivos das instituições ao participarem de iniciativas como o Google Arts and Culture foi a criação de lastro para imagens que representam obras de arte (Pinto, 2018). 



É relativamente grande a quantidade de museus no mundo em que a prática de digitalizar o acervo acontece, prática que aumentou muito durante a pandemia. Os museus reconhecem a digitalização dos seus acervos, nos catálogos, em exposições online, nas suas páginas e redes sociais.

Esta prática proporciona maior acesso aos acervos dos museus, a  digitalização do acervo até o momento da pandemia era tida  apenas como uma ferramenta museológica. Esta ideia mudou com a digitalização de vários setores da sociedade a partir da reclusão de 2020. Museus, escolas, setores médicos e de entretenimento passaram a ter como opção de sobrevivência o espaço digital. Muitos dos museus, que já haviam digitalizado seus acervos, passaram a interagir com o público, promovendo visitas virtuais, e propondo novas formas de acesso ao museu por meio de jogos, de releituras e da possibilidade de visitas guiadas nos museus virtuais.

Ter a possibilidade de acessar em museus as obras em alta resolução ajuda no processo educativo, no entanto a versão digital, mediada pela fotografia e pelas telas não é a obra em si,  e a versão digital acaba em muitos casos, como mencionamos anteriormente, tomando o lugar da obra, transforma-se em um simulacro, uma vez que  não percebe-se a reprodução como algo diferente da obra.  Renan Vieira Andrade, professor de cursos de Design comenta sobre esse assunto:

“Ao deparar-se com uma fotografia de uma tela pintada a óleo, por exemplo, impressa em um livro ou disponível na internet, o desenhista em formação muitas vezes pode não considerar que a imagem em questão é de fato de uma reprodução, mediada por um aparato tecnológico como a câmera fotográfica ou reelaborada por processos gráficos como a tradução da imagem em quadricromia e a impressão off-set – procedimentos que alteram, em maior ou menor medida, a imagem inicial. Desta maneira ao tentar reproduzir contrastes, volumes e texturas destas imagens com um material e técnica não correspondentes aos utilizados na obra original, o estudante ou profissional pode vir a frustrar-se, apegando-se às características da imagem gerada pelos recursos tecnológicos.

Assim como é comum a insatisfação de profissionais designers ao identificarem mudanças cromáticas em seus projetos gráficos impressos, em contraste com as imagens vibrantes visualizadas nas telas digitais, muitos estudantes de cursos de desenho, pintura e ilustração buscam simular de forma discrepante, efeitos gráficos encontrados em obras clássicas da História da Arte ocidental”

Mas não é somente o acesso aos acervos e exposições, também o estado de conservação, pesquisa, registro dos bens culturais que passa a ser repensado e discutido com a digitalização. É possível ter um registro completo de todas as, aquisições, exposições, curadorias,  reparos, viagens, das obras. O que permite termos uma memória do museu e das obras, aponta Ana Claudia Cunha (2023). Há pesquisadores que afirmam que também é uma maneira de proteger e garantir a sobrevivência da memória dos acervos em casos de tragédias.


À medida que o mercado de NFT ganhou força os museus passaram a adotar em suas coleções algumas obras digitais, adaptando suas  práticas de conservação e manutenção para garantir a integridade física e funcional das obras digitais em seus acervos. O MoMA, e os principais museus de arte de Paris, Los Angeles e Nanjing, por exemplo já possuem NFTs  em suas coleções. Isso envolve a seleção de tecnologias de exibição personalizadas, a criação de interfaces para que o público consiga interagir com as obras 

O  Moma criou a exposição e criação colaborativa de NFTs titulada-  Moma Postcard. A iniciativa MoMA Postcard oferece uma oportunidade para explorar os aspectos colaborativos e comunitários da web 3D, para isso envolve o uso do aplicativo específico, onde as pessoas podem criar um selo digital, uma vez confirmado um selo na blockchain, ele se torna uma parte permanente do cartão postal, com a propriedade e a participação do contribuidor registradas na blockchain.



Ocaso do  MAM- gamificação do espaço expositivo e das obras.


O Museu de Arte Moderna de São Paulo (MAM)  se utilizou da gamificação para que, especialmente as escolas tivessem acesso ao museu sem sair de casa. Criou o MAM no Minecraft, associando a ideia de jogo ao museu.  A linguagem do Minecraft, um dos videogames mais populares da atualidade, que permite ao jogador construir ambientes e mundos virtuais, uma espécie de lego digital. Para a parceria com o MAM, além da recriação da sede e do Jardim de Esculturas do museu.


Em conversa com Francisco Tupy Gomes Corrêa, que participou da construção do MAM no Minecraft, pensa que o Minecraft vai para além do jogo “Como que a gente entende o manicraft manicraft não é um fenômeno na área dos jogos. Minecraft é um fenômeno cultural.Se hoje em dia tem youtubers no mundo. É porque o Minecraft ele ajudou a colocar o jogo no lugar que o jogo sempre teve. A princípio, uma coisa é o jogo que a gente joga na rua, na academia”


Como   MAM no Minecraft foi criado durante a Pandemia com os lugares fechados, não foi possível  tirar escala, tirar medida, porque estávamos no auge do lockdown, da pandemia. A solução desenvolvida por Corrêa foi criar o museu-jogo como uma espécie de Gêmeo Digital do Museu físico. Imagens de satélite, vetorização de imagem. A grande dificuldade foi descobrir qual é o tamanho do bloco uma vez que não existe um consenso entre os jogadores e os criadores do Minecraft.



Imagem 1: Avatar de Francisco medindo 3m  no MAM no Minecraft.Se cada Bloco medir 1,5 metros  Imagem 2: Área externa do MAM SP recriada no Minecraft.


O questionamento mais importante sobre o Mam no Minecraft era se valeria a pena replicar o MAM numa escala um para um, ou seria melhor  levar para o lado lúdico de um brinquedo. De acordo com Corrêa,  o que levou a opção jogo,  foi que se o visitante quisesse a realidade, iria até o museu físico. 


“Então, essas linguagens [que imitam a realidade] não servem, elas não podem servir para reproduzir a realidade tal como ela é” (...) você não está no mesmo lugar, mas a sua cabeça está vendo, está vendo uma coisa que não é aquilo. Talvez seja uma releitura, talvez seja alguma coisa que não é o real, não é?”


No lugar de tentar imitar a obra ou reproduzi-la, optou-se por criar painéis, na linguagem do jogo, contendo a descrição da obra, com um botão de acesso ao site do MAM, onde se poderia ver a imagem da obra. 


“Optou-se por criar painéis, na linguagem do jogo, contendo a descrição da obra, com um botão de acesso ao site do MAM, onde poderia ver. Aí a gente pegou aqui uma explicação da obra de arte. O Minecraft Education permite você fazer hiperlinks, então, a pessoa vai, clicar e cai no site do MAM” Como pode-se ver na imagem 2


O MAM não buscava recriar um simulacro do MAM no mundo virtual, a linguagem do jogo e a estética do pixel do Minecraft exaltam essa ideia. Este é o museu no jogo, à diferença do simulacro, como apontado por Baudrillard ( na simulação, percebemos que vivemos e experienciamos algo que não é supostamente real. Já no simulacro, perde-se essa noção, não sabemos discernir se é uma simulação).


Imagem 3: Descrição da obra de Denise Milan e Ary Perez, que está no MAM, onde se possibilita o acesso ao site do MAM para ver a imagem da obra. 

Imagem 4 Releitura do Mural de Athos Bulcao.                                                    Imagem 5 Atividade proposta pelo educativo do Museu.

 A interação com o MAM no Mincraft também se deu por meio do Instagram #mamnominecraft


Bibliografía de la ponencia